Зупиніть мене, якщо ви чули це: існує розрив між тим, скільки часу аудиторії витрачають на гра в відеоігри та скільки грошей витрачають на відеоігри.
Ця невідповідність була спереду та центром четвертого часу поспіль на четвертому щорічному ігровому віці IAB, спеціалізована подія організації торгівлі для зростаючого ігрового рекламного каналу, яка відбулася у вівторок.
Незважаючи на те, що інтерес рекламодавців до ігор може зростати, їхні зобов'язання, здається, застрягли на паузі, повідомляє IAB.
Ще в 2023 році дослідження IAB показало, що бренди витрачають менше 5% своїх маркетингових бюджетів на відеоіграх. Незабаром Зої, віце -президент Центру досвіду IAB, в цьому році відмовилася від тієї ж статистики в її ігровій основі, що дозволяє припустити, що частка ігрових бюджетів оголошує, а не зростає.
Останні номери від emarketer не малюють кращу картину. Згідно з прогнозами березня 2024 року, доходи від гри в березні зросли майже на 25% у 2023 році і становили 3% американських витрат на цифрову рекламу. Але проекти Emarketer проектують дохід від реклами на однозначні цифри до 2028 року, частка сегменту в цифрових витратах США на курсування на рівні менше 3% щороку.
Тим часом, аудиторія у віці 13-24 років витрачає 23% своїх розважальних екранних ігор, тих, у віці 25-34 років, витрачають 19%, а у віці 35 років витрачають 10%, згідно з недавнім дослідженням Midia Research.
Інновації не переміщують голку (поки що)
Незважаючи на те, що частка ігор бюджетів брендів та агентств може не зростати, це не через відсутність інновацій. На цьогорічних ігрових фронтах кілька великих імен рекламували нові ігрові партнерства та формати оголошень.
Наприклад, Samsung представила новий гейміфікований формат реклами під назвою Gamebreaks для свого Samsung TV Plus Fast Channel. Новий формат вставляє гру з множинним вибором у розриви реклами, укомплектовану спонсорованими повідомленнями.
Ще одне велике ім’я, Roblox, оголосило, що його ігрове відео та покази рекламних щитів будуть продаватися через Google Ad Manager (GAM), починаючи з цього року.
Roblox також оголосив на PlayFronts, що він запускає свою першу в історії винагороджену відеорекламу, яка також буде продана через GAM. Цей крок розбивається як спосіб придбати інвентаризацію Roblox у форматі, а рекламодавці платформи вже знайомі, – сказала Стефані Летхем, віце -президент із глобальних партнерських брендів та реклама в Roblox, під час презентації Playfronts з Google.
Підписатися
AdexChanger щодня
Отримайте Roundup нашого редакторів, доставляючи свою поштову скриньку щонеділя.
Ця стратегія, здається, спрямована на привабливі програмні рекламодавці, які, можливо, були відкладені складностями проведення прямих кампаній на таких платформах, як Roblox або Fortnite Epic Games.
Наприклад, хоча Roblox рекламує близько 83 мільйонів щоденних унікальних користувачів (більше половини з яких у віці 13+), ці користувачі розповсюджуються на багатьох різних індивідуальних іграх, створених користувачем на платформі, заявив Ryan Miller, директор партнерства в IPG Media Lab.
Щоб отримати детальну інформацію про дані з цих індивідуальних ігор, маркетологам зазвичай потрібні інтеграції SDK з окремими розробниками ігор, сказав Міллер. Це означає, що маркетологам зараз важко орієнтуватися на деякі преміальні інвентаризації Gaming в масштабах таким чином, як вони можуть бути звикли в Інтернеті або через основні садові платформи.
Отже, впорядкування процесу покупки та відкриття більш масштабних програмних можливостей може стати шляхом до зростання ігрового каналу, розповів AdexChanger AdexChanger. Незважаючи на те, що ігри залишаються в основному прямим посередником, за її словами, збільшення програмних можливостей буде тим, що насправді підніме його на наступний рівень.
І тим часом IAB продовжує працювати над стандартизацією вимірювання ігрових середовищ, щоб сприяти цьому програмному переходу, незабаром сказав. Під час своєї основи вона переглянула, що IAB випустить нову рамку вимірювання для визначення стандартних показників для різних форматів реклами відеоігор цього року в Q3.
Чи справді ігри – власний канал?
Тим часом, IAB переглядає своє рішення про те, щоб розбити ігри як власний канал, відстежуючи зростання спеціалізованих бюджетів на ігрову рекламу, незабаром сказав.
Поміркуйте, що багато форматів ігор, які можна легко потрапити в різні медіа -відра. Відеориборди Roblox можна вважати частиною онлайн -бюджету на відео бренду. Аналогічно, відеозапис, які компанії, як переповнення, на вміст Stremers можуть бути частиною маркетингового бюджету впливу або можуть вважатися формою соціального відео. І зусилля, щоб досягти геймерів на своїх бажаних соціальних каналах або в ігрових подкастах, можна вважати соціальними та аудіо кампаніями.
“Ми провели цю дискусію з нашими членами: чи грають власний канал? Або це горизонтал, який переходить через мобільний, відео” та інші засоби, незабаром розповів AdexChanger. “Ми починаємо схилятися до останнього, тому що якщо ми хочемо вийти з цього експериментального бюджету на інновації, напевно, краще бути вбудовано в ці інші канали”.
Отже, можливо, контрінтуїтивно, найкращим шляхом до зростаючої частки ігрових бюджетів може бути пошук нових способів суду існуючого відео, соціального, мобільного та впливу. Іншими словами, схильність до того, як маркетологи вже грають у програмну гру, може бути ефективнішим, ніж намагатися навчити їх нових хитрощів.